07/08 - Estimados habitantes del submundo. ¡Aquí tenéis las noticias con las actualizaciones/nuevas propuetas/ideas del foro! ¡Pasaos cuanto antes a echar un ojo!


10/06 - Estimados habitantes del submundo. Ahora tenéis una forma de llevar el recuento de las habilidades especiales de vuestras armas. ¡Sólo tenéis que pasaros por este tema para tener al día el tiempo que os queda hasta la próxima recarga! ¡Pasáos cuanto antes!


04/06 - Estimados habitantes del submundo. Como habréis comprobado, la raza de los nefilim vuelve a estar abierta para todo el mundo <3 Y aunque aún no ha habido actualización de noticias... ¡no desesperéis! ¡Que antes de lo que podáis pensar estarán en vuestra bandeja de entrada ardiendo con el fuego celestial!


31/03 - Estimados habitantes del submundo. Como habréis comprobado, la raza nefilim tiene las letras en rojo en el censo del tablón. Eso indica que, hasta nuevo aviso, la raza está temporalmente cerrada por sobrepoblación. Sin embargo, antes de llevaros las manos a la cabeza definitivamente, esperad a tener un nuevo aviso por nuestra parte, pues estamos sopesando algunas cositas. ¡Un saludo! <3


07/03 - ¡¡Queridos habitantes del submundo!! ¡Aquí llegan las últimas noticias del foro! ¡Leedlas atentamente y no perdáis ni un solo detalle!


27/02 - ¡¡Queridos habitantes del submundo!! Queremos anunciaros que la limpieza de este mes de febrero se realizará entre los días 02 y 03 de marzo, para que tengáis tiempo de poneros al día. Así mismo, estimaremos que las noticias del mes saldrán esta misma semana, aunque sabemos que ya vamos con imperdonable retraso. ¡Perdón por las molestias y gracias por vuestra atención!


07/01 - ¡¡Queridos habitantes del submundo!! Queremos anunciaros que hemos recuperado el dominio del foro satisfactoriamente, de modo que podéis volver a utilizar la dirección anterior, www.cazadoresdesombras-rpg.com, sin ningún problema. Por otro lado, hoy se han realizado las limpiezas del foro. ¡Sigamos trabajando y pasándolo bien como hasta ahora, y perdón de nuevo por las molestias!


02/01 - ¡¡Feliz año nuevo a todo el mundo!! Con motivo de la llegada del ansiado 2017, hemos decidido daros un pequeño regalito. Si miráis en vuestra reserva de reliquias... ¡veréis que han aumentado considerablemente! Es un premio a todos los usuarios que se registraron antes del 01 del 01 por vuestro apoyo ^^Recordaros, además, que las limpiezas se realizarán al final de esta semana. ¡Apurad los últimos post para no perder vuestro color!


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NEFILIMS
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CONSEJO
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HUMANOS
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LICÁNTRO.
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VAMPIROS
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BRUJOS
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HADAS
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DEMONIOS
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FANTASMAS

Lista de poderes

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Lista de poderes

Mensaje— por Arcángel Raziel el Jue Sep 27, 2012 2:52 pm

LISTA DE HABILIDADES Y PODERES
Algunos poderes son inherentes a la raza (lo poseen todos sin excepción) y no tienen límite de durabilidad. Sin embargo, algunas razas como los brujos y los demonios, a parte de los poderes inherentes, pueden poseer otros 2 a elección que sí tienen límite de uso.

Para hacer que ningún usuario se exceda con el uso de los poderes opcionales, hay algunas restricciones:

Su duración no va más allá de media hora (o tres cuartos), real en la escena.
El uso a largo plazo, o el abuso, de los poderes provoca desgaste físico (cansancio, desmayos, etc.)

Ciertos personajes podrán escoger hasta 3 poderes opcionales (si la raza lo permite) si cumplen ciertas condiciones:

Antigüedad en el foro, que valorará el staff.
Confianza en el usuario para que emplee de forma responsable sus poderes; muy ligada a la antigüedad.
Personajes canon poderosos, como Magnus Bane o Lilith.
Personajes elaborados.

Quien esté interesado en los 3 poderes, deberá contactar con la administración vía MP.
NEFILIMS
A parte de las habilidades físicas y de combate que desarrollan con el entrenamiento que les imponen desde pequeños (lo que mejora su agilidad, rapidez, fuerza…), los nefilims tienen dos poderes a destacar, inherentes a ellos:

Runas: son capaces de grabar runas en su piel, al tener sangre de ángel. Cada una aporta una habilidad. Más información aquí.

La Visión: son capaces de ver las criaturas, las infraestructuras, etc. del submundo por encima del glamour. Sin embargo, desde que pueden utilizar las runas (a partir de los 11 años), se les graba una permanente en el dorso de la mano derecha que enfoca la Visión al completo; sino, verían no lo verían tan nítidamente.

A parte, con el tiempo y la experiencia, aprenden a saber si hay, o ha habido, un demonio cerca (por el olor, el ambiente cargado…), pero no pueden sentir su presencia demoníaca por si solos; para ello necesitan de objetos, como por ejemplo un sensor. También, gracias a los rasgos de los demás, pueden determinar qué raza es la persona (los vampiros son más pálidos y de piel fría, etc.).
LICÁNTROPOS
Todos los Hijos de la Luna presentan:

Agilidad y velocidad aumentada: gracias a la anatomía de un lobo, en forma lupina son muy rápidos y ágiles, más los vampiros destacan un poco más en agilidad.

Fuerza aumentada: tanto en forma humana como en forma lupina, presentan una fuerza superior, únicamente comparable a la fuerza de los vampiros.

Mejora lupina: la enfermedad de la licantropía suele curar las enfermedades del portador, aunque a veces no todas, y no solo en el lobo, sino en la forma humana también. Se han dado casos como, por ejemplo, que siendo humano uno tiene miopía y necesita gafas, pero en forma lupina ve perfectamente; así que es muy posible presentar una enfermedad como humano, pero como lobo no.

Reflejos: reflejos y capacidad de reacción muy elevados, tanto en forma humana como en forma lupina.

Regeneración: los licántropos curan más rápido sus heridas si no son muy graves, estén en forma humana o en forma de lobo. Cuando les hieren con polvo de plata o un artilugio de dicho material, al ser alérgicos, pueden quedarles una herida perpetua al no poder curarla y, en el caso de entrar en contacto con los ojos, quedarse ciegos.

Resistencia: en ambas formas poseen más resistencia al dolor físico que un humano corriente.

Sentidos aumentados: en forma humana, el oído y el olfato son algo más agudos y sensibles que en comparación a un humano corriente. Sin embargo, los sentidos (incluyendo la vista, el tacto y el gusto) aumentan y mejoran de verdad cuando están en su forma lupina.

Debilidades principales:
La plata, les quema, una herida de plata puede ser mortal para un licántropo y son incapaces de regenerarse de una herida provocada por plata de manera natural.

VAMPIROS
Todos los Hijos de la Noche presentan:

Cambio de forma: transformación física a criaturas cercanas a la verdadera naturaleza del vampiro, como ratas u murciélagos. Sin embargo, es una habilidad que se desarrolla con el paso de los años.

Capacidades físicas aumentadas: son mucho más ágiles, fuertes y veloces que un humano corriente. Sus capacidades son comparables a las de un licántropo, excepto en agilidad, donde los vampiros destacan un poco más.

Control mental: capacidad para manipular levemente la mente ajena en contra la voluntad de la víctima, más si es humano (debe tenerse en cuenta que no podrá emplearse contra seres más fuertes que el personaje, como demonios o hadas). A su vez, pueden hacer que ésta se sienta desorientada u olvide ciertos fragmentos de su memoria, sin más que mirarle a los ojos y hablar con ella. Es una habilidad que se desarrolla con los años y perfecciona con el tiempo.

Reflejos: reflejos y capacidad de reacción muy elevados.

Regeneración e inmortalidad: los vampiros curan muy rápido sus heridas, mucho más que un humano y algo más que un licántropo. Solo pueden darles muerte de cuatro formas específicas: clavándoles una estaca, cortándoles la cabeza y prenderle fuego a éstas, dejar que el Sol los abrases hasta convertirlos en cenizas o quitarle toda la sangre. Todo lo demás pueden superarlo saliendo con vida, aunque el tiempo de rehabilitación variará según la gravedad de sus heridas. A parte, la transformación, a parte de volverlos más atractivos, cura cualquier enfermedad que tuviesen antes, sin excepción, y los mantiene a la edad en que se transformaron.

Seducción: no es un poder o una habilidad propiamente dicha. Los vampiros son seres de gran belleza después de la transformación, por lo que suelen encandilar fácilmente a los demás con su apariencia y voz. Va ligada al físico, no es una influencia mental que ellos controlen.

Sentidos aumentados: todos sus sentidos están aumentados en comparación a un humano normal, lo que a veces les aturde si los estímulos son suficientemente intensos y no están acostumbrados.

Debilidades principales:
No pueden ingerir alimentos, vampiros experimentados pueden después de entrenar su estómago para soportar los alimentos.
No soportan la luz solar.
La agua bendita los quema al igual que aquellos signos que fueron objetos de su fe.
La plata los debilita, no al grado que a los hombres lobo.
Son estériles debido a que sus cuerpos están muertos.
No pueden ser rastreados por hechizos normales, rastrear a un vampiro de hecho cuesta demasiado trabajo y es casi imposible.
Pueden sentir cosas sobre la tumba en la que renacieron. De hecho a menudo los vampiros usan esta tierra para convocar a otros vampiros.
BRUJOS
Todos los Hijos de Lilith, si han estudiado adecuadamente y aprendido a dominar su magia, presentan:

Alquimia: habilidad de transformar y variar la composición de la materia. La perfección y estabilidad del hechizo depende de la práctica.

Alteración de la apariencia: la habilidad de cambiar la forma física de uno mismo o de alguien más. La perfección del hechizo, junto a su durabilidad, depende de la práctica y la capacidad de concentración del brujo.

Animación: poder de dar vida a objetos inanimados o liberar a un ser de un estado de petrificación. Es más fácil si son objetos pequeños y bien conocidos.

Barrera: capacidad de generar campos de fuerza defensivos, tanto físicos como psíquicos. Su extensión depende de la habilidad del mago. Causa desgaste.

Control de los elementos: capacidad para controlar, manipular y crear los cuatro elementos.

Curación: capacidad de sanar a cualquier persona y raza las heridas infligidas por arma blanca, por hechizo, por veneno, etc. Sin embargo, hay hechizos que no se pueden curar, y el poder causa desgaste.

Influencia mental: los brujos pueden bloquear o borrar temporalmente recuerdos de la mente de los demás, más no infinitamente; como también pueden bloquearles la Visión. El hechizo debe reponerse cada cierto tiempo, dependiendo de la habilidad del brujo.

Invocación de demonios: a través del estudio, los brujos son capaces de invocar demonios con pentagramas y recitales y/o cantos, que se encuentran en libros especializados. Sin embargo, si no son lo suficientemente fuertes e invocan un demonio poderoso, es muy posible que éste logre traspasar el pentagrama y los mate; el demonio también puede escapar si el pentagrama está mal dibujado, etc.

Invocación de objetos: hacer aparecer objetos, aunque se encuentren en otros lugares.

Limpieza: permite borrar toda huella mágica, todo efecto de magia o todo lo que sea relacionado con ella de un ser u objeto.

Rastreo: si poseen un objeto personal de alguien, pueden rastrear a la persona y localizarla.

Telekinesis: capacidad para mover objetos con la mente.

PODERES OPCIONALES

Atmokinesis: control sobre el clima y los sucesos meteorológicos (rayos, tempestades...).

Éxtasis y Horror: habilidad de infundir sentimientos ya sean de felicidad u horror a otros.

Ilusión: capacidad para crear cualquier tipo de ilusión. Si una persona cree que la ilusión es real, su cuerpo será dañado. Lo mismo ocurre si la ilusión es muy buena.

Invisibilidad: la habilidad de manipular la luz de tal forma para no ser visto.

Invocación: capacidad para crear seres fantásticos imaginarios que el usuario controla mentalmente y que desaparecen tras un tiempo.

Manipulación de la probabilidad: hace que las cosas menos probables ocurran en un área.

Manipulación física: el usuario es capaz de incrementar alguna de sus capacidades físicas a través de la concentración de su magia. Sin embargo, sólo puede estar totalmente centrado en una a la vez, e intentar abusar de ella hasta puntos inhumanos provoca la desaparición del resto de hechizos activos.

Premonición: permite ver sucesos futuros.

Presciencia: mediante un trance, el usuario puede percibir lo que pasa en ese mismo momento en otros lugares.

Psicometría: la habilidad de percibir la historia de los objetos con solo tocarlos.

Telepatía: Capacidad de "escuchar" los pensamientos de otra persona, o de hablarle mentalmente; este poder se va desarrollando conforme se pone en práctica y su alcance depende de la resistencia de la víctima y la habilidad del usuario.

Debilidades principales:
Si logran inmovilizar las manos de un brujo -ya sea con ataduras o algo similar- se ven incapacitados de usar su magia.

Si se les inyecta o ingieren agua bendita les provoca náuseas y los debilita considerablemente.

El agua corriente evita que puedan realizar hechizos; pueden hacerlo cerca de pequeñas masas de agua.

HADAS
Todas las Hijas de Lylic poseen:

Aparición: capacidad para aparecer en un lugar que se haya visitado con anterioridad.

Control de los elementos: capacidad para controlar y manipular los cuatro elementos, más no crearlos de la nada. Si, por ejemplo, encuentran una gota de agua a su alrededor, serán capaces de multiplicar su tamaño y manipularla, pero deben encontrar el elemento dentro de un rango de 9 metros. El poder causa desgaste si se manipulan grandes cantidades, o bien se multiplica la masa del elemento.

Curación: poder que logra curar a otras personas de heridas físicas y envenenamientos, pero no de hechizos.

Herbogénesis: capacidad para controlar el crecimiento de las plantas (no implica la creación de éstas) y manipularlas.

Manipulación: a través de su comida y bebida, las hadas pueden manipular a aquel que ingiere sus alimentos, ya sean humanos o subterráneos. Por ejemplo, hay bebidas de hada que transforman a aquel que lo ingiere en cierto animal; o si comes, por poco que sea, algo en la Corte Seelie, nunca podrás salir de ahí, a no ser que entretengas a la Reina Seelie. El tipo de manipulación varía según la intención del hada.

Verdad y persuasión: la naturaleza de las hadas les impide mentir y, a causa de ello y por pura diversión, suelen camuflarla, o decir la verdad a medias. A parte, saben cómo persuadir a los demás con su retórica, y quizás un poco de influencia mental según su maña y edad.

Vuelo: algunas hadas poseen alas, y si éstas tienen las dimensiones y la fuerza suficientes para soportar su peso durante el vuelo, pueden volar. Por ello, es una habilidad opcional.

Debilidades principales:
El hierro les quema y las debilita.

Si se les inyecta o ingieren agua bendita les provoca náuseas y los debilita considerablemente.

La sal pura también actua como repelente puesto que las quema como si fuera ácido.

DEMONIOS
Todos los demonios poseen:

Adquirir el alma: los demonios pueden hacer tratos con otros seres, entregándoles aquello que piden, si les venden el alma. En su defecto, se convertirán en demonios, siempre inferiores a su demonio creador, a quien deberán servir fielmente.

Alteración de la apariencia: la habilidad de cambiar la forma física de uno mismo con tiempo ilimitado, y cambiar también el tono de voz según se necesite. Suelen usarla para hacerse pasar por simples humanos.

Aparición: capacidad para aparecer en un lugar que se conozca con anterioridad. Así es como pueden ir del Infierno y la Tierra, y viceversa.

Maldecir: capacidad para maldecir a todo ser. Las maldiciones solo pueden ser levantadas por el mismo demonio que las creó (aunque algunas pueden ser retiradas por brujos más poderosos, como Magnus), y su duración depende del poder del demonio.

Posesión: habilidad de introducir el cuerpo de un ser dentro de otro, por un período de tiempo.


Poderes inherentes, según las características físicas:
(sólo se puede elegir uno)

Adherencia: capacidad para pegarse a las paredes y objetos.

Alas: posesión de alas que permiten volar.

PODERES OPCIONALES

Aceleración molecular: estalla cosas acelerando sus moléculas.

Aliento de dragón: capacidad para lanzar fuego por la boca.

Alimentación del miedo: el miedo ajeno aumenta su fuerza, velocidad y reflejos proporcionalmente.

Armas psíquicas: habilidad para crear un arma, como un cuchillo o una granada, hecha de energía demoníaca, que puede dañar mentalmente y no físicamente.

Asimilación: el cuerpo del usuario se convierte en el material sólido que toca (madera, piedra, hierro…) y adquiere sus propiedades.

Auto detonación: habilidad de explotar la propia masa corporal y volver a formarla.

Clonación: capacidad para crear réplicas de uno mismo.

Control sobre la materia: tiene la capacidad de controlar la materia, tanto ajena como propia.

Difuminación: teletransporte entre llamas de fuego. Le permite viajar entre dimensiones y tiempos.

Expulsión de energía: posee la capacidad de expulsar energía de su cuerpo de diversas formas.

Ilusión: capacidad para crear cualquier tipo de ilusión. Si una persona cree que la ilusión es real, su cuerpo será dañado. Lo mismo ocurre si la ilusión es muy buena.

Mano de la muerte: el contacto quema la piel de la víctima.

Telekinesis: capacidad para mover cuerpos u objetos con la mente.

Debilidades principales:
El oro, es venenoso para ellos y un arma de oro acabará con un demonio con más facilidad.

No sufren de ninguna manera con los símbolos sagrados pero el agua bendita les daña de cierta forma como a todos los subterráneos; la única excepción a esto son los hombres lobo.

La luz solar.

Las armas marcadas con runas o los cuchillos serafines.
FANTASMAS Y ESPÍRITUS
Teletransportación: habilidad que los capacita a transportarse allá donde desea siempre y cuando exista alguna conexión con el lugar.

Telepatía: habilidad que los capacita para comunicarse a través de la mente usando la palabra o la evocación de imágenes.

Forma incorpórea: debido a su forma fantasmal es capaz de traspasar todo tipo de paredes así como poseer la capacidad de materializarse y evaporarse a su antojo.

Invisibilidad: habilidad que los capacita para volverse invisible.

Levitación: capacidad de elevarse sobre el espacio.

Posesión: introducción del entre en una persona viva o en un objeto con un tiempo de duración determinado por su poder.

Telekinesis: habilidad que los capacita para mover objetos, dependiendo del poder del espíritu podrá mover objetos de mayor peso.

Tecnopatía: habilidad que los capacita para controlar y manipular cualquier objeto electrónico con la mente.

Lamento atronador: Capacidad que libera una carga de energía en forma de sonido a través de la voz.

Toque de hielo: su tacto causa en los seres vivos, tanto en humanos como en subterráneos, una desagradable descarga helada, que dependiendo de la intencionalidad del fantasma puede causar graves daños.

Visión: no importa que en vida fuese un humano sin la capacidad de ver el mundo de las sombras, tras su muerte y su regreso como fantasma ganó la capacidad de la visión.

Debilidades principales:
Los fantasma no soportan la presencia del Serbal, un tipo de madera que durante años ha poseído propiedades mágicas protectoras.
No aguantan la magia. Los ataques físicos no les hace daño pero si un objeto está imbuido por magia elemental o celestial, el fantasma se volverá vulnerable.
Hasta los fantasmas más fuertes pueden verse debilitados si son atacados con sus propios recuerdos y la mención de lo que los ata todavía en el mundo terrenal.
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